Una guía de las principales clases de 'Dragones y Mazmorras'

Calabozos y Dragones Los personajes suelen definirse por tres rasgos clave: su especie, su clase y su alineamiento. Si bien es posible jugar con una gran cantidad de especies diferentes, desde humanos normales hasta pájaros, gatos o lagartos antropomórficos, la cantidad de Calabozos y Dragones Las clases son mucho más pequeñas. Además de las 13 selecciones oficiales, también se creó una para Rol critico que se pueden incorporar a las campañas.

Pero ¿qué es un Calabozos y Dragones clase, y ¿cómo se elige una? Aquí hay un desglose de las habilidades y especialidades particulares de cada clase para informar a tu próximo personaje.

Artífice

Un artífice enano de Tasha.

(Magos de la Costa)



La última incorporación a la lista oficial de clases en Calabozos y Dragones 5e es el Artificer, que se introdujo en la década de 2020. El caldero de todo de Tasha . Los artífices inventan objetos mágicos y/o infunden magia a objetos cotidianos, aprovechando el poder a través de sus diversas herramientas.

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A partir del tercer nivel, los jugadores pueden elegir una de las cuatro opciones de Artífice Especialista: Alquimista, Armero, Artillero o Forjador de Batalla. Los alquimistas dan vida y la quitan, ya que combinan reactivos para crear efectos místicos. Los armeros modifican y mejoran la armadura, luego se unen a ella hasta que se vuelve más como una segunda piel que aprovecha su magia para atacar a los enemigos y mejorar su defensa. Los artilleros usan magia en el campo de batalla para lanzar armas, explosiones e incluso ráfagas de energía que causan daños masivos. Los Battle Smiths son sanadores que se centran tanto en proteger a los demás como en arreglar lo que se ha roto.

D&D Los artífices pueden comenzar a infundir magia a los objetos desde el primer nivel y obtener la capacidad de trabajar con más, mejores y más grandes objetos a medida que progresan. Tienen puntos de vida y defensa ligeramente más altos que otras clases que usan magia, y su dependencia de las herramientas los hace aún más únicos.

Bárbaro

Los bárbaros se definen por la rabia, lo que no sólo los convierte en luchadores temibles sino que también les otorga una fuerza, resistencia y reflejos increíbles. Para esto D&D clase, la rabia no es sólo una emoción, sino un poder impulsado por la relación de cada bárbaro individual con el mundo. Pueden recurrir al poder de sus antepasados, a su conexión con los animales, a su intenso deseo de violencia o incluso a su susceptibilidad a la magia salvaje.

Cualquiera que sea el camino que elija un bárbaro, es excelente para detectar peligros cercanos y protegerse incluso sin armadura. También son feroces en combate: los bárbaros obtienen ataques adicionales, la habilidad especial de ataque imprudente (que les da una ventaja en los ataques cuerpo a cuerpo a cambio de que sus enemigos obtengan una ventaja en los ataques contra ellos) y una ventaja en ciertos roles. Los bárbaros son tanques y sus habilidades defensivas y ofensivas los convierten en una bendición para cualquier grupo.

Bardo

Los bardos tejen magia a través de su música, lo que les permite inspirar a su grupo y humillar a sus enemigos en la batalla. En Calabozos y Dragones , Inspiration les da a los jugadores una ventaja en ciertas tiradas, lo que significa que pueden tirar los dados dos veces y obtener el número mayor. Esto es especialmente útil en mazmorras y combates cuando el personaje del jugador puede estar en peligro, pero también es útil para situaciones sociales dentro del juego y para recopilar información. Los Dungeon Masters pueden otorgar Inspiración, pero también los Bardos, y si bien puede parecer molesto tener tu propio Jaskier personal siguiéndote con un laúd o un ukelele, puede dar grandes resultados.

En el tercer nivel, los bardos eligen una de las siete universidades para avanzar y especializar sus habilidades. El Colegio de la Creación enseña la poderosa Canción de la Creación, que es responsable de todas las cosas e imbuye a sus alumnos con la capacidad de crear y animar objetos para ayudarlos en su búsqueda. El Colegio de Elocuencia enseña a sus bardos cómo combinar la lógica con la teatralidad para volverse increíblemente persuasivos. El College of Valor canta canciones de los más grandes héroes, inspirando a otros nuevos al recordar sus hazañas.

Algunas universidades perfeccionan a los bardos como si fueran hojas afiladas. El Colegio del Glamour entrena a los bardos en los caminos de Feywild, lo que los hace a la vez reverenciados y aterradores. El College of Lore enseña a los bardos un poco de todo para darles ventaja en docenas de situaciones en las que se requiere conocimiento para avanzar. El Colegio de la Espada otorga increíbles habilidades con las armas, así como con magia y canciones. Y el Colegio de los Susurros les enseña a los bardos cómo actuar como lobos entre ovejas, ya que la mayoría ve a los bardos como personas que no son amenazantes, lo que les da la capacidad de mezclarse y luego usar lo que aprenden para atacar fuerte, rápido y con un poder sorprendente.

Cazador de sangre

Un cazador de sangre en Explorer

(Magos de la Costa)

Rol critico El Dungeon Master Matthew Mercer creó Blood Hunter, que se publicó como una nueva clase para Calabozos y Dragones 5e en el libro de consulta de 2020 Guía del explorador de Wildemount . Técnicamente, Blood Hunter no es un oficial. D&D clase, por lo que incluirlo como una opción de un solo disparo o de campaña queda a discreción del Dungeon Master.

Los cazadores de sangre son guerreros que harán cualquier cosa para desarraigar y destruir todo mal. Cuando decimos algo, lo decimos en serio: esta clase usa magia de sangre, o hemocraft, para maldecir a los enemigos o convocar a los elementos para aumentar el volumen de sus golpes. Los cazadores de sangre obtienen esta habilidad al completar el ritual Hunter's Bane, que puede cambiar su apariencia física y sus habilidades. Hay muchas sospechas en torno a la hemocraft, por lo que los cazadores de sangre a menudo permanecen en las afueras de la sociedad y hacen su trabajo de forma aislada.

En el nivel dos, los Cazadores de Sangre eligen un estilo de lucha y aprenden el Rito Carmesí, que infunde energía elemental a sus armas en combate. Pueden aprender Ritos Carmesí adicionales en el nivel siete y el nivel 14. Hay seis en total: Rito de la Llama, Rito de los Congelados, Rito de la Tormenta, Rito de los Muertos, Rito del Oráculo y Rito del Rugido. Los Blood Hunters no tienen miedo de sacrificarse por un bien mayor, lo que los hace especialmente interesantes para jugar.

Clérigo

Los clérigos son adoradores muy devotos de sus dioses elegidos, que se convierten en conductos de magia divina y usan su poder para curar e inspirar a sus aliados, o intimidar y maldecir a sus enemigos. También pueden perfeccionar su magia para realizar poderosos ataques cuerpo a cuerpo en la batalla o invocar los elementos para derrotar a sus enemigos.

Al crear un clérigo, los jugadores elegirán una deidad y luego un dominio relacionado (por ejemplo, conocimiento, vida, luz, tempestad, engaño o guerra). Esta elección dicta qué hechizos de dominio y características puede usar el Clérigo del jugador, incluido cómo funcionará su habilidad Canalizar Divinidad. Channel Divinity se desbloquea en el nivel dos y les da a los clérigos la capacidad de canalizar directamente la energía divina de su deidad para alimentar su magia. A partir del segundo nivel, todos los Clérigos pueden usar su símbolo sagrado para dispersar a cualquier No-muerto a menos de 30 pies de ellos y realizar otro hechizo según el dominio elegido.

Aunque los clérigos a menudo son vistos como simples sanadores, también pueden causar un gran daño en combate y su religiosidad puede tener un impacto único en una persona. Calabozos y Dragones campaña dependiendo de qué tan involucrados estén los dioses en la historia.

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druida

Los druidas son usuarios de magia que veneran la naturaleza por encima de todo y tienen relaciones únicas con los elementos y animales del mundo. Pueden adorar a una deidad de la naturaleza o derivar su poder de la naturaleza misma, pero en cualquier caso, pueden canalizar el poder de este vínculo para vaporizar a los enemigos y ayudar a los miembros de su grupo. También hablan druida, un lenguaje secreto que utilizan para dejar mensajes ocultos a otros de su especie.

Los druidas eligen sus especialidades mágicas eligiendo un Círculo. Los druidas del Círculo de los Sueños se alinean con las hadas buenas y buscan llenar el mundo de maravillas; aquellos en el Círculo de Esporas usan hongos para crear vida hermosa pero extraña, y no ven nada malo en la muerte viviente; aquellos en el Círculo de Estrellas invocan el poder celestial para sus hechizos; los del Círculo de la Tierra son místicos y sabios que utilizan la tradición oral para salvaguardar sus conocimientos antiguos; aquellos en el Círculo de la Luna buscan proteger ferozmente las partes más salvajes de los Reinos; aquellos en el Círculo del Pastor piden ayuda a las bestias y a las hadas, a cambio de proteger a las hadas y animales indefensos de la civilización invasora; y aquellos en el Círculo de Fuego Forestal usan la destrucción como medio para una nueva creación.

Los druidas son tremendamente poderosos y recurren a una serie de habilidades únicas, incluida Wild Shape, que les permite transformarse en ciertas bestias a partir del segundo nivel. Son increíblemente divertidos y añaden mucho sabor a las campañas.

Combatiente

Clase de luchador de dragones y mazmorras

(Magos de la Costa)

Los luchadores aprenden los conceptos básicos de cada estilo de lucha, lo que los equipa de manera única para asumir cualquier rol de combate en Calabozos y Dragones —Desde caballeros hasta mercenarios y soldados de infantería. Dependiendo de la especialidad elegida, pueden o no usar magia, pero con o sin ella son oponentes formidables y pueden reducir el tamaño de un enemigo en segundos. Incluso pueden utilizar habilidades psíquicas.

Al igual que los bárbaros, los luchadores son tanques que pueden causar una gran cantidad de daño en rápida sucesión y permanecer en pie incluso después de que otros miembros del grupo hayan caído. Tienen competencia con todo tipo de armaduras, así como con armas simples y marciales, y tienen la habilidad única Second Wind, que aprovecha su resistencia para recuperar sus puntos de vida durante el combate.

Monje

En Calabozos y Dragones Los monjes son maestros de artes marciales que aprovechan la energía mágica conocida como ki para empujar sus cuerpos más allá de sus propias capacidades físicas y canalizar velocidad y fuerza en la batalla. Aprenden a aprovechar el ki en monasterios apartados, a menudo ingresan a estos espacios sagrados cuando eran niños y se entrenan durante toda su vida.

En el tercer nivel, los monjes se comprometen con una de las 10 tradiciones monásticas que, al igual que otras especialidades de clase en D&D 5e: informa sus habilidades y poderes de combate.

Paladín

Los paladines son similares a los clérigos en que invocan a sus deidades elegidas para realizar ciertas acciones. Sin embargo, los paladines no son sanadores; son soldados que hacen juramentos sagrados y erradican el mal a través de estos vínculos arraigados. Son como tanques con sus habilidades en armaduras y armas, y pueden detectar el mal y curar heridas para fortalecerse a sí mismos o a los miembros de su grupo.

Hay nueve juramentos diferentes que los paladines deben hacer, cada uno de los cuales los coloca en un camino diferente de rectitud. Sin embargo, también hay una subclase única conocida como Oathbreaker, que describe a cualquier Paladín que ha roto su juramento sagrado de servir a la oscuridad y al mal. Esto efectivamente los convierte en villanos en una campaña de buenos héroes, aunque puede ofrecer oportunidades interesantes para contar historias, independientemente de cómo esté alineado el resto del grupo.

guardabosque

Recuerda a Aragorn en El Señor de los Anillos ? Él no es exactamente como un Calabozos y Dragones Ranger, pero está bastante cerca. De hecho, también lo son los Vigilantes del Muro en Game of Thrones . En D&D Los Rangers son cazadores mortales que combaten amenazas en los límites de la civilización con la esperanza de evitar que esas amenazas lleguen a zonas más pobladas.

Los Rangers pueden elegir entre siete arquetipos conocidos como Beast Master, Fey Wanderer, Gloom Stalker, Horizon Walker, Hunter, Monster Slayer y Swarmkeeper, cada uno de los cuales invoca su relación única con el mundo. Los guardabosques suelen trabajar solos y utilizan una combinación de combate con armas y lanzamiento de hechizos para derrotar a sus enemigos.

Pícaro

Clase Pícaro de Dragones y Mazmorras

(Magos de la Costa)

Los pícaros dependen del sigilo para derrotar a sus enemigos, acechando en las sombras y lanzando ataques sorpresa que a menudo pueden ser mortales. También son increíblemente inteligentes y utilizan sus habilidades de resolución de problemas para salir de situaciones aparentemente imposibles de forma regular. Esto los hace especialmente útiles para su grupo aventurero, especialmente si necesitan derrotar a un enemigo sin llamar la atención a través de un combate abierto.

Los pícaros utilizan el lenguaje secreto Thieves' Cant para comunicarse con su red de aliados, y son rápidos y resbaladizos en cualquier situación que implique combate. Las habilidades especiales permiten a los pícaros esquivar golpes en el último segundo y reducir sus posibles lesiones si los golpean. Y, dependiendo de su arquetipo (Tramposo Arcano, Asesino, Inquisitivo, Mente Maestra, Fantasma, Explorador, Navaja del Alma, Espadachín o Ladrón), pueden recurrir a la magia u otras fuerzas sobrenaturales para que les ayuden en su trabajo.

Hechicero

Los brujos tienen magia en la sangre, generalmente heredada de sus antepasados. Sin embargo, hay siete orígenes posibles para esta magia innata que se dividen en dos categorías básicas: un linaje dracónico o magia salvaje. A partir del tercer nivel, los Hechiceros pueden alterar los hechizos para adaptarlos a sus necesidades y pueden usar la habilidad única Guía Mágica para intentar tener éxito en tiradas fallidas, lo que podría hacerlas o deshacerlas.

Brujo

Los brujos son usuarios de magia que obtienen su habilidad de lanzar hechizos haciendo tratos con seres extraplanares, a los que se refieren como sus patrones. Los brujos podrían hacer tratos con Archfey, Celestiales, Elementales o incluso Demonios. Dependiendo de la magia que se les otorga a través de estos vínculos, los brujos pueden crear poderosas armas mágicas, aprender a respirar bajo el agua o transportar enemigos al mismísimo infierno.

Mago

Los magos aprenden magia a través del estudio intensivo de los Arcanos, lo que les permite seguir aprendiendo magia a medida que adquieren más conocimientos. Son lo suficientemente poderosos como para convocar monstruos o abrir portales, y muchos de ellos creen que si pueden descubrir secretos enterrados durante mucho tiempo con sus contrapartes en civilizaciones antiguas, entonces podrían desbloquear una magia aún más grandilocuente que la que está disponible en la era actual.

Los magos se especializan en una de las ocho escuelas de magia (Abjuración, Conjuración, Adivinación, Encantamiento, Evocación, Ilusión, Nigromancia o Transmutación) que eligen en el segundo nivel y que informarán los hechizos que aprenden y usan a medida que continúan subiendo de nivel. También pueden aprender Tradiciones Arcanas que incorporan armas, manipulación del tiempo e incluso Magia de Guerra.

(imagen destacada: Magos de la Costa)

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