Aquí hay algunos consejos esenciales para el segundo acto de 'Baldur's Gate 3'

Hasta ahora, Puerta de Baldur 3 ha demostrado ser un verdadero monolito para atravesar . Aunque recientemente tuve una semana libre, todavía no he podido superar el juego y, en cambio, me he encontrado retrocediendo aquí y allá para obtener la mayor amplitud posible de un juego estándar.

Esto fue, afortunada y desafortunadamente, más necesario en el Acto 2 de Puerta de Baldur 3 , cuando tú y tu grupo ingresan a Shadowlands en busca de Moonrise Towers. Inicialmente, hice lo que normalmente hago en una primera partida: comencé a disparar, corriendo a través de lo que pensé que era el orden de la misión principal para poder tener el sentido más inmediato de la historia. Al final, esta fue una manera completamente equivocada de hacer las cosas, porque la estructura del Acto 2 es ostensiblemente diferente de la del Acto 1.

En el acto 1, tú podría comienza a disparar y corre a través del arco de la misión principal, luego limpia la mayoría de las misiones secundarias del acto. Esto es lo que tiendo a hacer: matar a los duendes, recorrer el mundo, matar a Ethel, recorrer la Infraoscuridad y entonces Cruza el puente hacia Grymforge. ¡Y esto funcionó!



Sin embargo, el Acto 2, a pesar de su narrativa sentimiento bastante terrible, en última instancia requiere que usted tome su ritmo y sea cauteloso para poder experimentar su amplitud. Apresurarse en este acto resulta en perder muchas ofertas valiosas de juego e historia. Entonces, para evitar que alguien más tenga que volver a jugar alrededor de 10 horas de juego (estoy muy Estoy muy familiarizado con el interior de la barriga de Mind Flayer), he ideado una guía para los intrépidos y cautelosos entre ustedes.

Evidentemente, ten cuidado: ¡Hay spoilers en marcha!

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Halsin y la maldición de las sombras

Halsin te habla con entusiasmo.

(Estudios en ejecución)

Este es el aspecto más importante y evidente del Acto 2, y uno que podría verse tentado a retrasar. Mi lógica al posponer esta búsqueda era doble: pensé que, como muchas misiones en Puerta de Baldur 3 , naturalmente se relacionaría con la gran pelea al final del acto; y si no , simplemente no era tan urgente como para necesitar hacerlo de inmediato, y podía esperar hasta que se completara la misión más obviamente terrible.

Por desgracia, este no fue el caso. Si no ayudas a Halsin a levantar la maldición de las sombras cuando luches contra Ketheric Thorm, el tipo de repente será SOL y dejará tu grupo para resolverlo él mismo. No, no podrás resolver la misión después de la pelea principal. Gran parte de esta misión depende del tiempo que el juego te deja para que lo descubras.

Entonces, aquí está la cuestión: una vez que llegues al Last Light Inn, debes explorar cada habitación hasta que encuentras a un hombre llamado Art Cullagh, catatónico y cantando en su cama. Dile a Halsin que el hombre estaba cantando sobre Thaniel, un extraño niño elfo con dientes de conejo que está en el centro de la maldición, y entonces finalmente podrás empezar a rodar. Este fue mi error inicial; No exploré la posada por completo y no había ningún marcador en esa habitación, así que supuse que no era tan importante.

Recomiendo terminar este asunto de Halsin más temprano que tarde porque, para ser honesto, el hombre tiene poca participación en tu partido, y si te gusta, querrás tantas migajas como puedas obtener de él. . Además, por supuesto, quieres salvar la tierra y todo.

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Defendiendo la posada de la última luz

Jaheira usa un hechizo para descubrirte.

(Estudios en ejecución)

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Me encanta este juego y lo considero mi GOTY, no me malinterpretes, pero tiene algunos problemas, y uno de los más evidentes es la IA aliada de NPC. Lo que quiero decir con esto es: NPC con los que estás luchando. con No tenemos absolutamente ningún sentido de autoconservación, especialmente en los momentos en que esa autoconservación es más importante.

Esto fue más evidente durante la gran pelea en Last Light Inn, que se desencadena después de hablar con Isobel, la clérigo de Selune. Algunos malos de Moonrise intentan secuestrarla, y aunque los malos son fáciles de derrotar, continuamente irán por Isobel, que es muy blanda y ama corriendo directamente hacia el peligro.

Esto es un problema, porque si Isobel queda noqueada, inmediatamente secuestrala y la maldición de las sombras infectará a todos en la posada. Todos , incluidos muchos Tieflings y aliados a los que probablemente te hayas encariñado, como Dammon, el herrero atractivo. Y si bien hay algunos grandes ejemplos de consecuencias en Puerta de Baldur 3 , este es un caso en el que parece barato y estúpido tratar con él, ya que la IA de Isobel es muy chiflada.

Por lo tanto: por la presente declaro que no deberías sentir vergüenza de arruinar esta pelea, porque si poder Derrota a todos mientras de alguna manera mantienes vivo al tonto de Isobel, nadie en la posada se dará la vuelta y todos podrán vivir un día más. incluido Maldito sea el herrero caliente. ¡Hurra! ¡Nos encanta eso! El truco consiste en formar tu grupo alrededor de Isobel, crear algunas nubes AOE fuera de la habitación en la que se encuentra para frenar a los demonios e inmediatamente matar al Flaming Fist que entra a la habitación. Gran parte de esto es simplemente perfeccionar tus ángulos mezclado con un poco de suerte. Pero es factible y, en mi opinión, vale la pena.

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¡No te olvides de la guardería!

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(Estudios en ejecución)

Algunos jugadores podrían pensar que al elegir atravesar la Infraoscuridad en lugar del Paso de Montaña, renunciarán por completo a esta última opción. Pero en realidad puedes retroceder y aun así entrar en la guardería, lo cual, en mi opinión, no sólo vale la pena: es básico .

La búsqueda de la guardería fue el momento en que me recosté y me di cuenta de que este juego realmente era eso es bueno , incluso con todos sus defectos. Está fenomenalmente ejecutado, tanto en escritura como en combate, y si no estabas en el equipo de Lae'zel antes, seguro que lo estarás ahora.

En cuanto al tiempo, generalmente puedes realizar esta misión cuando quieras, pero recomiendo hacerlo antes de la pelea principal en el Acto 2 para obtener la XP que obtienes. Y también, tal vez sea solo yo, pero pensé que era una misión mejor que la misión principal. Ups.

Respecto al mapa

El misterioso Drow, El que fue.

(Estudios en ejecución)

Si eres como yo, no necesitas entrar cada pelean en un videojuego y se preocupan principalmente por el material adicional de la historia. El acto 2 es algo encantador en este sentido, porque hay muchos encuentros de lucha opcionales en el mapa que puedes omitir fácilmente para encontrar los fragmentos de la historia.

Asegúrate de ingresar a todas las casas y hogares, especialmente a los que se encuentran fuera de Moonrise, porque tendrás múltiples oportunidades para flexionar tus habilidades de verificación de diálogo y evitar grandes peleas por completo. Puedes beber a un niño grande hasta matarlo. No tengo idea de cómo mi blanda hechicera medio drow logró eso cuando ni siquiera puedo beber dos noches seguidas sin tener reflujo ácido. Supongo que los drow tienen una constitución diferente.

El mayoría Una parte encantadora de este mapa, para mí, fue encontrar a El que era: un compañero drow y un completo bicho raro, con un cuervo parlante llamado Quoth que te llama feo. Su búsqueda es corta, amarga y va al grano, y nunca lo vuelves a ver, lo que sólo hace que me guste más, porque, en verdad, ¿quién era este pequeño desagradable y cuándo podremos salir de nuevo?

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La última parte, y posiblemente la más importante, de explorar el mapa es completar las misiones de rescate. ANTES tú haces la pelea final. Haz jailbreak a los gnomos y tieflings matando a los guardias uno por uno (en mi opinión, es la forma más fácil), encuentra a los padres de Arabella y habla con ella. Obtienes tanta historia al hacer esto, con consecuencias atenuantes, y obtienes algo de equipo genial.

Por último, no necesidad para explorar la barriga de Mind Flayer, pero deberías hacerlo porque es interesante. Recoge los sesos en frascos y conéctalos a la cabeza cortada. Es espeluznante, pero ordenado.

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Orientación de acompañante

Compartimos un momento literalmente conmovedor con Karlach.

(Estudios en ejecución)

Cada vez que juego por primera vez, siempre me preocupo por traer los compañeros adecuados para cada parte de la historia, ya que no quiero perderme fragmentos de diálogo jugosos. El acto 2 se vuelve un poco tonto con esto, ya que cada compañero tiene un gancho en un momento u otro, pero puedes perderlo fácilmente ya que algunos compañeros son más importantes para la historia que otros aquí. Tengo un resumen rápido a continuación:

    corazón de sombra: mantén a esta chica en tu grupo en todo el tiempo , este es absolutamente su acto. Si no la llevas a través de la misión Nightsong, ella inmediatamente dejará tu grupo y, sinceramente, por una buena razón. Ya amaba su personaje antes de este acto, pero después rápidamente se convirtió en uno de mis personajes de juegos de rol favoritos de todos los tiempos. Somos un trágico malo mestizo. Lae'zel: obviamente, será necesaria para la búsqueda de la guardería, y si no la llevas allí, estará helado. Sin embargo, aparte de esta misión, no tendrá mucho más que decir hasta el final, cuando saltes a la barriga de Mind Flayer. Salvaje: hará un gran escándalo por encontrar a su padre, pero Wyll en realidad no tendrá mucha participación hasta, nuevamente, la barriga de Mind Flayer. Yo diría que es imprescindible para esa pelea y búsqueda final porque hay alguien en el estómago con quien necesita hablar. Astarión: en la superficie, esto no parecerá el acto de Astarion en absoluto, pero definitivamente quieres mantenerlo cerca en tu exploración inicial de Moonrise, y en el templo de Shar. El primero te dará algunos puntos de amistad y exposición de personajes que de otro modo solo obtendrías mientras tienes un romance con él, así como una dulce escena de romance si son enamorarlo. Esto último implicará que llegue a un acuerdo con Raphael que, si eres torpe e ingenuo como yo, puedes fallar por completo. Lo siento amigo. karlach: otra razón por la que quieres salvar la pelea de Last Light: ¡debes llevar a Karlach a Dammon, el herrero ardiente! Él le dará una última puesta a punto a su máquina, lo que finalmente les da a otros la capacidad de tocarla. No tuve un romance, señorita señora, pero hizo Dale una palmadita y fue muy dulce. Karlach también tiene algunos momentos realmente lindos con Jaheira, así que aunque ella no es muy relevante en la historia de este acto, la mantuve cerca para sus momentos geek a solas. Vendaval: capitán mago supremo tiene enorme Momentos de la historia al comienzo de este acto, incluido un cameo de su amigo, la leyenda tambaleante Elminster. Este momento llega con una revelación aleccionadora que te da la opción de volarlo a voluntad, lo que resolvería muchos problemas a costa del propio Gale. recomiendo no haciendo esto. De lo contrario, Gale no está muy involucrado en este acto, a menos que tengas un romance con él; en cuyo caso, querrás llevarlo a tu primera pelea en la región, porque el hombre te dirá directamente que pelear Lo pone cachondo.

Hablando de romance...

Aylin e Isobel se reencuentran y se besan.

(Estudios en ejecución)

Este es el acto en el que se traban la mayoría de los romances. Quizás estés pensando: ¿En realidad? ¡Parece demasiado pronto! Y estaría justificado pensar esto porque... realmente es demasiado pronto para que alguien declare su amor eterno a otra persona. Cometí el error de acostarme con Gale a mitad del acto, lo que de alguna manera nos encerró en un romance. Me sentí apresurado, no estaba involucrado en absoluto y, si soy completamente honesto, parte de la razón por la que repetí esa mitad del Acto 2 fue para rectificar mis costumbres de zorra y quedarme con mi triste esposa.

Entonces, ya sabes, ten cuidado con quién golpeas las botas de mago. Si también te comportas como un elfo, probablemente te enfrentarás a un ultimátum, ya que no todos los personajes estarán de acuerdo con compartir.

(imagen destacada: Estudios Larian)