Nunca esperé que un juego de fantasía me impactara de una manera tan profundamente personal

**Grandes spoilers para Puerta de Baldur 3 .**

Cada medio artístico es loable por una variedad de razones propias, y en el caso de los videojuegos, gran parte del impacto proviene de cómo la buena escritura complementa la inversión del jugador. Hasta ahora, Puerta de Baldur 3 continúa sorprendiéndome e impresionándome en este sentido y, más recientemente, casi me hizo llorar también.

A medida que avanzas en el Acto 2, te encontrarás con varios personajes del Acto 1, incluida Arabella: una niña tiflin a la que puedes salvar del Druida de las Sombras Kagha. Cuando conoces a Arabella, ella está completamente sola en las Tierras Sombrías, lo que ya es motivo de preocupación ya que la mayoría de los otros tiflin fueron asesinados o capturados. Pero Arabella parece capaz de protegerse a sí misma, ya que tiene algunas habilidades mágicas latentes que fueron despertadas por el ídolo de Silvanus (algo que robó en el Acto 1).



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Ella te pide que encuentres a sus padres mientras ella se queda en tu campamento, y mientras está en el campamento, se hace amiga de Withers, el emisario esquelético del dios de la muerte Jergal. Aunque ella lo molesta con preguntas, a él no parece importarle, y es un breve consuelo saber que tiene a alguien cuidándola.

Desafortunadamente, la ternura de esa dinámica se ve interrumpida por un duro descubrimiento: los padres de Arabella fueron asesinados por un agente de Ketheric Thorm. Esta noticia la devasta y el dolor se vuelve tan abrumador que aumenta aún más su poder interior. Aterrada, pide una respuesta sobre qué hacer a continuación.

Pero Withers, con calma y amabilidad, explica que ahora no tiene más remedio que seguir su propio camino y explorar más su magia. Él le asegura que ha visto el futuro y que puede compartirlo con ella, que ella estará bien y que tendrá su propia magia siempre que dé ese salto y avance. Y mi personaje, una hechicera de Magia Salvaje, pudo intervenir y decir: Sé cómo se siente esto. He estado en tu lugar. Pero tienes que hacer esto. Y estarás bien.

Tal vez esto no parezca nada en el papel, pero en ese momento, me sentí completamente anonadado por lo bellamente escrita que estaba una misión secundaria aparentemente tan pequeña. En mi propia vida, he tenido que luchar muchas veces con el dolor y el duelo, y este proceso de aceptar lo aterrador desconocido para poder seguir adelante me resulta familiar. Es algo difícil de articular, y mucho menos replicar, a menos que sepas realmente lo que estás haciendo (y claramente, los escritores de BG3 sabía lo que estaban haciendo.

No solo eso, sino que elegí ser un Hechicero de Magia Salvaje para mi primera carrera porque me sentía estrechamente relacionado con la clase. Los traumas de mi juventud culminaron cuando pasé mi edad adulta aprendiendo a vivir, manejar y aceptar las partes de mí que a veces se sienten salvajes e insostenibles. Jugar como una hechicera que a veces no puede evitar dar rienda suelta a su salvajismo interior se ha sentido catártico, a veces hasta hilarantemente. (Es decir, cuando mis enemigos de repente se convierten en animales, dijo Courtney Love: ¡Algún día te dolerá como a mí me duele!)

Entonces, ver a otra joven pasar por algo similar, y Estar allí para ella y darle el consejo que necesitaba cuando estaba en un lugar similar (aunque en un entorno de fantasía digital) me pareció sorprendentemente significativo. Porque sí, cuando te encuentras solo con el precipicio del cambio sobre ti, lo último que quieres hacer es seguir adelante y ponerte en situaciones para crecer. Lo que quieres es permanecer en tu zona de confort y nunca enfrentarte a la música.

Pero en cierto punto, debes hacerlo. Tienes que confiar en tu sabiduría interior y asumir esos riesgos; de lo contrario, nunca sanarás tus heridas, ni te volverás lo suficientemente fuerte para afrontar las dificultades de la vida ni descubrirás una nueva vida que se adapte mejor a ti.

Puede parecer una tontería leer tanto en una escena de un videojuego, pero ese es el mérito de los videojuegos como arte, ¿no? Cuando se hacen bien, pueden aprovechar esas partes profundamente personales de nosotros y canalizarlas de maneras que nos marcarán para siempre. Ya me encantaba este juego y continuamente encuentro cosas nuevas que me encantan, pero este pequeño momento con Arabella, Withers y mi hechicera es algo que nunca olvidaré. Buena suerte, pequeño tiflin. Estarás bien.

(imagen destacada: Estudios Larian)